专访腾讯音乐副总裁潘才俊:用“内容共创”激活泛娱乐产业

从版权内容的角度来说,腾讯音乐娱乐未来将继续围绕厂牌、内容共创、独立音乐人等各个板块的内容做巩固及新的拓展。
从行业端来看,腾讯音乐娱乐将继续加强与合作伙伴的协作,制作及分发更多高质量的原创内容,包括在腾讯生态体系内为游戏、电影和影视剧开发原创音乐作品;全面连接音娱产业,扩展服务边界,在内容上增加更多筹码。
用户端,腾讯音乐娱乐将扩充曲库的数量和品质,增加版权数量,为了用户创造更加多元化的音乐生态环境,同时提供更为丰富的平台玩法及社交为用户带去更好的平台体验。


腾讯新闻 作者 相欣

9月23日消息,腾讯音乐娱乐集团(Tencent Music Entertainment Group,简称 “腾讯音乐”)(NYSE:TME)近日于新加坡举办的Music Matters亚太音乐论坛上首度发表其“内容、技术、服务”战略(简称“CTS战略”)。腾讯音乐娱乐将以CTS战略作为核心驱动力,与合作伙伴携手建立高度开放的音乐生态,共同探索更多音乐带来的可能性。

围绕其中的内容共创,腾讯音乐娱乐副总裁潘才俊接受《深网》等媒体采访时表示,从版权内容的角度来说,腾讯音乐娱乐未来将继续围绕厂牌、内容共创、独立音乐人等各个板块的内容做巩固及新的拓展。

2018年1月,腾讯音乐娱乐与索尼音乐娱乐共同成立国际电音厂牌Liquid State,并成为腾讯音乐娱乐泛娱乐布局中的重要一环。

潘才俊对《深网》称,在新人原创推广上,除了现有的“乐人+”计划,未来还会提供更多联合制作的可能性,更好地鼓励原创。

潘才俊另外还表示,从行业端来看,腾讯音乐娱乐还将继续加强与合作伙伴的协作,制作及分发更多高质量的原创内容,包括在腾讯生态体系内为游戏、电影和影视剧开发原创音乐作品;全面连接音娱产业,扩展服务边界,在内容上增加更多筹码。

从用户端,腾讯音乐娱乐将扩充曲库的数量和品质,增加版权数量,为了用户创造更加多元化的音乐生态环境,同时提供更为丰富的平台玩法及社交为用户带去更好的平台体验。

潘才俊表示,从“影音+”的角度来讲,我们看到的是更好的、新的内容产出的一种方式,因为它是声音、影像的一种结合;从“游戏+音乐”的角度来讲,腾讯音乐娱乐与《王者荣耀》之间的硬核联盟,既实现了游戏 IP的增值,也让深耕“游戏+音乐”的腾讯音乐娱乐,更有力地拓宽了自身的泛娱乐布局。

这意味着,腾讯音乐娱乐在深耕“游戏+音乐”过程中,通过用户层面的融合实现相互引流,腾讯音乐娱乐以游戏音乐链接游戏玩家和音乐爱好者,推动单一平台用户向“双栖”的用户转变。

潘才俊对《深网》透露,在影音、游戏、音乐人合作上,除了腾讯体系的影视剧、游戏外,腾讯音乐娱乐也计划和更多的游戏和音乐合作伙伴进行内容共创。

据介绍,在CTS战略下,腾讯音乐娱乐将继续实现内容的多元化,并通过“内容共创”和“内容增值”策略,为用户、内容创作者与合作伙伴进一步拓展更开放的音乐生态价值。

除了拥有国内外多元化音乐曲库外,腾讯音乐娱乐还将持续为用户带来以音乐为主的综艺类节目、音乐短视频、有声读物和网络广播节目等多元体验。

同时,腾讯音乐娱乐也希望通过腾讯音乐人计划、音乐直播和全民K歌等活动,鼓励更多人参与到内容创作中。此外,腾讯音乐娱乐将强化跨界合作,为游戏、电影、电视剧和体育等创作原创音乐。凭借成熟的商业模式,腾讯音乐娱乐将会进一步提升内容的价值,让音乐行业的每位参与者,包括用户、音乐创作人及合作伙伴等,都能从中获益。

以下是专访实录:

媒体:我这边有两个问题,第一个问题就是在建立自制内容的过程中有遇到过哪些挑战、困难呢?

潘才俊:肯定是有的,因为毕竟我们过去(腾讯音乐娱乐)只是平台定位,只是版权方的下游购买者以及商业服务者。团队当中架构的时候更多是谈版权合作,版权谈进来,做版权相关管理内部的使用,因为TME之前我们也是有做转授权业务,所以很多时候我们人员的结构更多会是这样。所以对同事来讲他们需要学习新的领域,就是怎么样看待内容制作,怎么样去找到合适的内容。内容自制是需要“回归”的,就像昨天我们几个嘉宾讲,回归到用户到底喜欢什么东西,我们打造出什么样好的作品跟内容最终能得到用户的青睐、用户的拥戴,所以这个过程其实是经过了一些摸索。但还好因为团队也是身经百战,原来是购买别人的内容,到现在自己去想办法创造一些内容提供给用户。基于过往的经验,其实也让我们看到某一些趋势,所以我们也才敢这么勇敢的踏出这一步。但是这个过程当中肯定是有一些弯路要绕,或者是说坎子要跨过,特别是怎么样去挑选一个对的方向,然后让我们的命中率能提升,这个过程当中也是经过很多的试错,比如怎么样跟音乐制作的老师们去沟通了解他们的一些想法,怎么样去得到认同,让音乐制作方能够意识到我们TME的转变,怎么自己来找我们做这个合作等等,去说服他们我们想要打造的一个愿景,这个过程当中肯定是有一些沟通上的难关需要去跨越,但是最终其实我们是跨越了的。

媒体:像昨天爱奇艺的负责人说了一个问题,就是说他们在做自己的一个自身内容的时候,其实他们是挑选了,不需要那么多人喜欢这个内容,只需要少部分人喜欢这个内容,他可以把它做得很好就够了,其实在一开始是有挑选,你刚才也提到回顾用户到底喜欢什么东西,那其实也是挑了一个小的方向。

潘才俊:可以是这么说,但是这个小的方向我觉得可能会更专注,其实我们看到了几个重点的领域,一个是影音、影视的领域,另外一个是游戏的领域。因为我们发现在这里面的受众本身他们更容易因为影视跟音乐的结合而得到更大的一个对影视和音乐的感触,另外在游戏里面因为他玩的次数多,他不停地听,有点被洗脑一样,被催眠也好,他会不自觉地从歌曲联想到游戏,反之也成立。所以这两个领域是我们在过去这一段时间特别专注的两个自制的领域。在这边除了刚刚说的跟歌手、音乐制作老师要去大量沟通以外,还包括我们要跟电影电视剧的制片人、导演、音乐总监去做很多的沟通,游戏方面游戏本身也是有制作人,跟他们的产品经理等等去沟通,怎么样把音乐的素材跟他们游戏的玩法去做更好的搭配。所以这就是说我们挑选这样的细分领域去做更多的自制的内容。当然除了这个以外我们也有挑选。

媒体:影音里面你们挑选的,就是可能有很多种类的影音可以来做,那为什么挑选了这个?中间又是怎么样沟通的?有这样的例子吗?

潘才俊:从影音的种类、题材上来讲我们的选择比较宽泛,但是从选择上来说我们还是比较专注的。

专注怎么说?就是说我们当然还是会选从电影或电视剧本身的题材故事进行选择,我们看到它是有可能成为爆款的潜质,所以我们会投入更多的心血、更多的人力去跟他们进行合作,我们也不可能泛泛的什么都去做。但是题材其实就像各位看到的,我们也做了《知否知否》,我们也做了《陈情令》,我们也跟谭旋老师做了《三生三世》,前段时间我们也做了《灵笼》,好多都是完全不同的题材,有现代的,有古装的,甚至还有动漫等。但是更多是我们看重这个电影或电视剧本身,他们本身自己有做足够的投入,也有足够的想法,所以大家才可以契合得更好。如果说一味的只有我们这边有想法,他们并没有太多的想法,那其实这个事情要成功就很难。这部剧的火爆离不开片方对内容的精益求精,也离不开我们在其影视音乐上的专业。《陈情令 国风音乐专辑》就是一个特别成功的案例,我们希望拿着这样一个案例,未来我们可以做出更多类似的案例出来,让更多的电影电视剧的影视音乐助力作品。因为之前我们发现电影、电视剧成为爆款的机会其实是大多了,那为什么不投资更多呢?这就是我们为什么选择影视剧这个领域。

游戏的部分一样,从去年一整个年度来看,从国外艺人的角度Alan Walker是所有国外艺人中,不管是男或女或团体,他是毋庸置疑的受欢迎,他的播放是非常非常厉害的。可能大家都有注意到,其实“吃鸡”(游戏和平精英)在今年的某一个时间段里面,它一开机的音乐就是Alan Walker的《On My Way》,这也是通过我们跟游戏部门一个紧密的合作,游戏里一面你可以“吃鸡”,一面你还可以拥有Alan Walker的皮肤,就是你可以装扮成他的样子在“吃鸡”游戏里面跟你的队友们玩这个游戏,所以这也是一个特别成功的案例。去让用户能够在游戏当中感受音乐的乐趣,在游戏结束后也可以通过音乐回味游戏中的精彩瞬间。。

这部分就是我们在联动的一些新的自制的做法,不完全一定是由我们百分百来做,更多是跟行业的联动,这其实也是昨天其中的一个主题,就是内容共创的部分。

媒体:现在进展怎么样?就是“音乐+游戏”这块。

潘才俊:该形式的合作已市场试水而且反响较好。截止目前,已为知名游戏IP《王者荣耀》、《天涯明月刀》、《乱世王者》、《QQ炫舞》打造了多首游戏音乐作品。其中,为《王者荣耀》打造英雄同名主打曲,以及为无限王者团量身定制单曲。其中,无限王者团也凭借首支单曲《Wake Me Up》成为了首个登上billboard中国音乐榜的虚拟偶像男团。此外,腾讯音乐娱乐为《乱世王者》打造并由毛不易献唱的玩家故事主题曲《烽火成书》一经上线,即获得市场及玩家的广泛认可,持续在各大音乐榜单中稳居前列。腾讯音乐娱乐经过一系列的实践经验,初步形成了一套趋于完整的、可复制再生的内容自制体系,让音乐得以渗透更多场景,腾讯音乐娱乐也将为整个音乐产业的破局,不断地探索和前进。

媒体:这么做的话可能还是看到游戏的潜力比较大,音乐跟游戏的一个结合,算进行了一个无缝连接。

潘才俊:从“影音+”的角度来讲,我们看到的是更好的新的内容产出的一种方式,因为它是声音跟影像的一种结合。从游戏+音乐的这个角度来讲,腾讯音乐娱乐与《王者荣耀》之间的硬核联盟,既实现了游戏 IP的增值,也让深耕“游戏+音乐”的腾讯音乐娱乐,更有力地拓宽了自身的泛娱乐布局。通过用户层面的融合实现相互引流,腾讯音乐娱乐以游戏音乐链接游戏玩家和音乐爱好者,推动单一平台用户向“双栖”的用户转变。事实上,联合《王者荣耀》打造的四首游戏音乐作品,仅仅是腾讯音乐娱乐为中国游戏音乐产业完整生态体系发力的一个缩影,除了《王者荣耀》,腾讯音乐娱乐与《乱世王者》、《天涯明月刀》《QQ炫舞》等多款知名游戏展开了游戏音乐的合作。在“音乐+游戏”的逐步实践中,腾讯音乐娱乐已经摸索出了一套趋于完整的产业体系,利用自身的优势及资源去赋能整个游戏音乐产业,让音乐得以渗透更多场景。依托大数据、明星资源、平台矩阵、专案营销等诸多优势,腾讯音乐娱乐逐步打通音乐产业链上下游资源,向上联合游戏IP,挖掘游戏人物的精神内核,向下甄选合作艺人,打造优质音乐内容。依托庞大的音乐艺人资源优势,在深度挖掘《王者荣耀》英雄精神价值观的基础上,腾讯音乐娱乐将歌手特点与游戏IP精神价值观形象进行匹配,通过高契合度达到 1+1>2 的效果,使游戏形象更加立体化,精准触达游戏玩家和音乐爱好者的内心。

媒体:接着刚才的问题问,咱们“影音+”的战略发展,片方已经有这个意识说我要主动寻求和音乐平台的合作,加强音乐的传播,片方意识的转变这几年有一个明显的转变吗?

潘才俊:这是一个非常非常好的问题,也是我们之前在上海电影节我们“影音+”2.0发布的时候我在呼吁的一件事情。我必须很坦白,我认为他们远远没有达到国外的那样一个程度。其实我在“影音+”2.0发布的时候曾经也提过,我们考察了美国的市场,考察了日本的市场,考察了韩国的市场,他们当地电影电视剧的从业者都是非常看重音乐跟配乐的,他们大部分都花了很大的投入,基本上可能一部1亿美元的电影投入,可能他们在里面至少会有8%-10%不等的预算是花在音乐相关的制作方面,而国内可能是百分之零点几都不到,我想这是我们比较想呼吁的。所以当初为什么在上海电影节选择做那样一个发布会,也是想呼吁整个行业大家一起来正视这个部分本身能带来的能量。

之前,与这个领域的一个合作伙伴通了一个电话,我跟他所阐述的就是,其实你与其给我一堆的数量,就是你可能跟很多的电影电视剧做了这种贴、强绑定而没有整合,你给我100个电影项目里面可能有一两百首歌,我更希望去为用户打造更多的精品,花更多的时间,更深入地把它做好,而最终它得出的效果会是更好的。所以这是我希望大家深思和探讨的一个问题,我希望媒体能帮我们发酵这个议题。

我在上海电影节的时候也说过,我们肯定会给你更多的预算,所以我们也理解一个行业没有办法一夜之间就得到转变,他们肯定是需要一些时间去得到一个好的反馈。我可以跟你说,其实像有些片方也没有投资在影视音乐上预留过多的预算,但是一次好的影视音乐投资能为他们带来巨大的回报,就是除了他们卖剧本身单从从影视音乐上就得到巨大的回报,他们的投入产出实际上是非常非常棒,他们非常非常开心。我们希望这样的案例可以有更多,我们希望更多的电影电视剧的从业者跟这里面关键的决策人可以往这方向去思考,而TME一定也会帮助他们,我们也会投入我们的预算,哪怕他们跟我们说真拿不出这个钱来,没问题,我们(腾讯音乐娱乐“影音+”)可以出这个钱,但是我们希望他们跟我们好好的配合,我们希望他们不要把一部好的电影电视剧作品的IP给浪费掉。因为我们看到的我觉得很可惜的是有好多电影电视剧是有好的能量去促成像《陈情令》也好,或者像《知否知否》也好,或者像《灵笼》也好,或者像《凉凉》也好,这些东西是你N多年之后你还会想要听的,因为你在怀念当初的一些片段、一些影像。但是目前的情况是,他们很多时候都是忽视了这个东西本身的能量,比较泛泛地去做。

所以从现在开始我是在杜绝谈几百首歌跟几百部电影电视剧给我,我说我不要这种东西,我要的是每年你给我很多个深入的高度整合的项目,因为这次我们看到真正能成功的一个模式,我们也看到很多真正的成功案例,那也不要去浪费这个行业的能量,也不要去浪费这个IP所带来的能形成爆款的一个机会。所以这是我们希望去推进的。在这个转变的过程当中,直到有一天,电影电视剧的这个行业能像国外一样,能自动自发的把他们整部电影跟剧的预算一大部分足够有意义的部分,放在音乐的制作上面,在这之前,TME非常乐意去做这些投资,一起和大家内容共创,为用户提供更好的作品,这会是我一直持续推进的。

媒体:这个命中率是怎么讲?

潘才俊:比如说以前是电视剧或电影公司他们自己弄好的东西就交给我们,我们就只是把它放到平台上,可能100首歌里面都还做不了一首热的歌曲,不要说《陈情令》那种等级,可能达到它的十分之一我们就算热了。那现在是我们自己做几个项目,基本上我们大概可能十个项目里面有三四个还算不错的,包括像《知否知否》也好,包括像《凉凉》也好,都是属于有足够的脍炙人口的一种发酵,很多时候我想很多歌曲可能过往很多很厉害的电影,我们也发布了他们的OST,可是大家都不记得,也没有太多人去听,很可能的原因是他们并没有跟我们做一个深度的合作,他们就自己做自己的,甚至他们根本就没做,可能就是一个唱片公司、一个电影公司,说这样吧,你给我多少钱,我让你这首歌来贴我这部电影,做一个推广曲,做一个简单的MV,但是你在看电影跟看剧之后这个音乐是没有在里面的,它呈现影像跟音乐的结合是很薄弱的,它就得不到那样一个效果出来。所以从命中率的角度来讲,我们现在已经开始得出一些模型,一定是这个整合度更高,才有机会获得这样的成果,不能说只是像老的做法就是把它硬贴在一起、硬绑在一起,其实本身是没有任何整合的。

媒体:提高命中率的方式是在一开始的时候就介入,让音乐跟影视的紧密度变得更高。

潘才俊:是的。

媒体:您刚才讲我们过去影视和游戏这块做得比较多,包括以前自制艺人,我想知道咱们接下来或者说您觉得还有哪些其它领域是值得尝试或者适合我们自己去做自制的?

潘才俊:其实刚才我也有提到,我们在新人在原创的推广上,包括我们自己本身有“乐人+”的这种项目,就是去推广跟联合制作这种比较属于小众的音乐人属性的,包括本身TME有腾讯音乐人计划,让更多好的独立音乐人可以上传他们的作品,我们打算在这边后来提供更多联合制作的可能性,或者说我们有一些自制的项目拉上他们一起来做,更多的鼓励原创,这也是其中一个方向。

“影音+”也好,游戏部分也好,我们会更深入,未来我们其实可能除了腾讯体系的影视剧也好,或者是游戏也好,我们现在也开始有计划要涉猎到其他游戏公司音乐的这种联动的自制合作,影视剧的部分我们可能由从国内开始跟一些海外的作品进行更多深入的合作,当然这些作品本身是需要在中国有上映的,那我们希望可以更早期的跟他们有中文版的一些联动等等。

所以还是会比较专注在这几个领域里面,但是会拉动更多的独立音乐人,让他们在这边的更多能量、更多原创的部分,把影视剧跟游戏溢出来的能量给音乐人享有,这是一个方向。再一个就是我刚才提到除了我们自己腾讯游戏,我们也会开始尝试跟其他的游戏公司在音乐的部分进行一些合作,当然比例上肯定还是腾讯游戏会大很多,但是也为了要去拉动整个行业的风气,我们也会协助一些游戏公司在这边有一些好的“音乐+游戏”的项目。 

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